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Règles de compréhension des sorts




Sort de catégorie DEFENSIF


DURÉE : voir selon catégorie


Pour faire partie de la catégorie des sorts défensifs, les sorts ne peuvent en aucun cas faire de dégâts ou nuire d’aucunes façons, ils ne servent qu’à offrir une protection.


Parmi la catégorie Défensif il existe plusieurs classes  voici leurs définitions :


Classe : PERSONNEL (30 minutes)


- Sort servant à se protéger uniquement et qui reste valide jusqu’à utilisation uniquement s’il a besoin d’une activation, sinon il a une durée de 30 minutes.


Classe : AURA (15 minutes)


- Sort qui entoure la personne et qui la suit pour la protéger et/ou protéger ceux qui sont dans son diamètre, le sort à un diamètre de 10 pieds autour du lanceur de sort et une durée de 15 minutes.








Classe : ZONE (30 minutes)

- Sort qui est lancé dans un diamètre de 20 pieds autour du lanceur de sort et qui a pour but  de protéger une zone donnée, le sort reste actif  pour 30 minutes. Les Murs sont des sorts de zone mais reste à 10 pieds de haut et 15 pieds de long












Sort de catégorie OFFENSIF   



( Durée 1 minute niveau 1-2-3,4-5  2 minutes niveau 6-7-8-9 et 3 minutes niveau 10 sauf control mental durée de 5 minutes)


Tout sort qui peut infliger, retourner ou augmenter les dégâts ou bien restreindre et/ou immobiliser l’adversaire.


Parmi la catégorie offensif il existe plusieurs classe  voici leurs définitions :


Classe PERSONNEL


- Sort qui affecte le lanceur soit en augmentant sa puissance soit en retournant des dégâts, valide jusqu’à utilisation.


Classe OPPOSANT 


- Sort lancé par le lanceur de sort vers une cible unique ou dégâts retournée vers une cible. La distance maximum des sorts est de 15 pieds.


Classe CONCENTRATION


- Sort lancer par le lanceur sur une cible unique et doit maintenir de façon constante sa concentration sur la cible, il peut la suivre tant et aussi longtemps que les pieds du lanceur de sort ne bougent pas. Durant la concentration le lanceur de sort ne peut combattre ni même se défendre sans que la concentration lâche et que la cible soit libérée. La distance totale de la cible ne peut dépasser 15 pieds.


Classe CONTRÔLE MENTAL (durée 3 minutes)


- Sort lancé par le lanceur de sort qui a pour but d’affecter l’esprit d’une cible unique sauf si celle-ci est immunisée.



Classe AURA


- Sort qui entoure la personne et qui la suit et qui est en mesure de nuire ou d’infliger des dégâts à quiconque entre dans le diamètre de 10 pieds autour du lanceur.









Classe ZONE


- Sort qui est lancé devant le lanceur de sort à une distance de 10 pieds du lanceur et ayant une portée totale d’un diamètre de 10 pieds. Le sort a pour but de nuire ou d’infliger des dégâts à toutes personnes présentes dans le diamètre affecté. Les Murs sont des sort de zone mais reste a 10 pied de haut et 15 pieds de long











Classe ENCHANTEMENT


- Sort qui a pour but d’augmenter la puissance de soi-même, d’un allié ou d’un objet.


Durée des sorts d’Area et de zone Offensifs 

- personnage niveau 1-2-3-4-5  durée 1 minute

- personnage niveau 6-7-8-9 durée 2 minutes

- personnage niveau 10  durée 3 minutes


Sort de catégorie PASSIF



Sort servant uniquement à rendre un service et qui ne sert pas à protéger ou à augmenter la puissance. Exemple : sort de soin, de lumière de serrure, d’ouverture /fermeture etc.

Parmi la catégorie Passif  il existe plusieurs classes  voici leurs définitions :


Classe PERSONNEL


- sort qui affecte le lanceur de sort uniquement et lui permet de recevoir de l’aide par une réponse.


Classe AIDE


- Sort permettant d’aider une autre personne ou soi-même. Exemple : Sort de soin


Classe AURA


- Sort qui entoure le lanceur de sort d’un diamètre de 10 pieds et lui permet de voir ou d’identifier certaines choses.








Les différentes portées


Les portées des sorts vous guide à savoir comment bien utiliser le sort.


Portée TOUCHER

- Doit absolument se toucher ou toucher la cible pour que le sort fonctionne.


Portée DISTANCE

- Le sort est lancé à une distance définie par la catégorie et la classe du sort.


Portée ACTIVATION

- Tous les sorts qui s’utilisent uniquement quand les conditions du sort l’activent.  Exemple : Revers