Les mondes de ZARYZAD
330 Chemin lac de l’Orignal, Val-
GRANDEUR NATURE MÉDIÉVAL FANTASTIQUE FAMILIAL
RÈGLES D’UTILISATION DES SORTS
Prêtre / Paladin : Pour invoquer un sort un prêtre / paladin doit dire la prière reliée au sort à haute voix, le prêtre / paladin se doit de suivre les dogmes de son Dieu donc il ne pourra invoquer des sort allant à l’encontre de ceux‐ci.
Magicien : Pour invoquer un sort un magicien doit prononcer à haute voix la phrase du sort qu’il veut faire comprenant le nom associé à l’école du sort et le nom associé au niveau du sort.
Shaman : Pour invoquer un sort un shaman doit effectuer une danse qui lui est propre, et la terminer par le nom du sort à haute voix.
**** IL EST IMPORTANT DE PORTER ATTENTION A VOTRE PRONONCIATION DES SORTS CAR SI DIT TROP VITE OU NON BIEN PRONONCÉ, IL SONT CONSIDÉRÉ COMME MANQUÉ ****
Chaque sortilège lancé au cours du scénario sera perdu à la fin de chaque scénario. De plus tous les sorts seront annulés entre 4 heures et 8 heures du matin. Ils devront être lancés de nouveau à 8 heures du matin.
Les Sorts de guérison : Tous les sorts de guérison ne peuvent que se faire par le toucher seulement. Seul les sorts d’Eryss et de Luy peuvent guérir tout le monde, tous les autres suivants de Dieux ne peuvent guérir qu’un suivant de leur propre Dieux.
Les Personnage sans Dieux peuvent être guérit que par Eryss et Luy seulement. Même chose pour les cultes, vous ne pouvez guérir que les suivant de votre cultes uniquement seul Eryss et Luy ont le pouvoir de guérir tous …
Les sorts de mages Revers et Revers supérieur : Étant donné que les sorts revers et revers supérieur sont la seule armure que le mage possède, ce sort, comme les contrecoups est obligé d’être déclencher de 2 façons... Des que 5 points de dégâts reçu ou avant au choix du magicien
Les Sorts: Pour invoquer un sort vous devez dire la formule à haute voix de façon audible et complète. Si vous êtes déranger durant votre incantation, vous perdez le sort et les points d’énergie utilisés pour ce sort. Pour pouvoir invoquer un sort vous devez avoir une main de libre, vous ne pouvez invoquer un sort avec une arme dans la main seul une baguette magique est autorisé dans la main lors d’une invocation de sort.
Les sorts ne sont pas cumulables d’aucune manière.
Exemple : Vous recevez un sort vous donnant 3 coups magiques par un mage et un autre mage vous fait un autre sort avant que vous ayez utilisez les 3 premiers coups, bien le second mage vient d’annuler l’effet de son sort et vous restez quand même avec 3 coups magiques.
L’arrêt de jeu pour le sort : Dans la mesure du possible vous ne devez pas arrêter le jeu pour invoquer un sort. Si le sort s’adresse à une personne en particulier après avoir invoquer votre sort vous devez dire à la personne les effets du sort l’affectant. Par contre si votre sort affecte une masse de personne vous devez crier haut et fort votre sort en spécifiant les effets du sort. Le délai entre 2 fois le même sort sur la même personne fait par le même invocateur est de 1 minute par niveau de sort.
Sauf si celui‐ci utilise un contre‐sort qui l’immunise durant 30 minutes à ce sort.
Le délai entre 2 sort qui ont une activation commence lors de l’activation du sort et non lors de l’invocation Le délais entre 2 fois le même sort sur des personnes différentes est de 1 min par niveau de sort sauf niveau 1 qui n’a pas de délais en tout temps … donc vous lancer un sort niveau 1 a une cible il n’y a pas de délais entre la première cible et la deuxième mais vous utiliser un sort niveau 4 sur une cible vous devrez attendre 4 minute pour pouvoir relancer ce même sort sur une autre cible.
Prêtre / Paladin : Pour invoquer un sort un prêtre / paladin doit dire la prière reliée au sort à haute voix, le prêtre / paladin se doit de suivre les dogmes de son Dieu donc il ne pourra invoquer des sort allant à l’encontre de ceux‐ci.
Magicien : Pour invoquer un sort un magicien doit prononcer à haute voix la phrase du sort qu’il veut faire comprenant le nom associé à l’école du sort et le nom associé au niveau du sort.
Shaman : Pour invoquer un sort un shaman doit effectuer une danse qui lui est propre, et la terminer par le nom du sort à haute voix.
**** IL EST IMPORTANT DE PORTEÉ ATTENTION A VOTRE PRONONCIATION DES SORTS CAR SI DIT TROP VITE OU NON BIEN PRONONCER IL SONT CONSIDÉRÉ COMME MANQUER ****
Chaque sortilège lancé au cours du scénario sera perdu à la fin de chaque scénario. De plus tous les sorts seront annulés entre 4 heures et 8 heures du matin. Ils devront être lancés de nouveau à 8 heures du matin.
Les Sorts de guérison : Tous les sorts de guérison ne peuvent que se faire par le toucher seulement. Seul les sorts d’Eryss et de Luy peuvent guérir tout le monde, tous les autres suivants de Dieux ne peuvent guérir qu’un suivant de leur propre Dieux.
Les Personnage sans Dieux peuvent être guérit que par Eryss et Luy seulement. Même chose pour les cultes, vous ne pouvez guérir que les suivant de votre cultes uniquement seul Eryss et Luy ont le pouvoir de guérir tous …
Les sorts de mages Revers et Revers supérieur : Étant donné que les sorts revers et revers supérieur sont la seule armure que le mage possède, ce sort, comme les contrecoups est obligé d’être déclencher de 2 façons... Des que 5 points de dégâts reçu ou avant au choix du magicien
Règles de compréhension des sorts
Sort de catégorie DEFENSIF
DURÉE : voir selon catégorie
Pour faire partie de la catégorie des sorts défensifs, les sorts ne peuvent en aucun cas faire de dégâts ou nuire d’aucunes façons, ils ne servent qu’à offrir une protection.
Parmi la catégorie Défensif il existe plusieurs classes voici leurs définitions :
Classe : PERSONNEL (30 minutes)
‐ Sort servant à se protéger uniquement et qui reste valide jusqu’à utilisation uniquement s’il a besoin d’une activation, sinon il a une durée de 30 minutes.
Classe : AURA (15 minutes)
‐ Sort qui entoure la personne et qui la suit pour la protéger et/ou protéger ceux qui sont dans son diamètre, le sort à un diamètre de 10 pieds autour du lanceur de sort et une durée de 15 minutes.
Classe : ZONE (30 minutes)
‐ Sort qui est lancé dans un diamètre de 20 pieds autour du lanceur de sort et qui a pour but de protéger une zone donnée, le sort reste actif pour 30 minutes. Les Murs sont des sorts de zone mais reste à 10 pieds de haut et 15 pieds de long
Sort de catégorie OFFENSIF
( Durée 1 minute niveau 1‐2‐3,4‐5 2 minutes niveau 6‐7‐8‐9 et 3 minutes niveau 10 sauf contrôle mental durée de 5 minutes)
Tout sort qui peut infliger, retourner ou augmenter les dégâts ou bien restreindre et/ou immobiliser l’adversaire.
Parmi la catégorie offensif il existe plusieurs classe voici leurs définitions :
Classe PERSONNEL
‐ Sort qui affecte le lanceur soit en augmentant sa puissance soit en retournant des dégâts, valide jusqu’à utilisation.
Classe OPPOSANT
‐ Sort lancé par le lanceur de sort vers une cible unique ou dégâts retournée vers une cible. La distance maximum des sorts est de 15 pieds.
Classe CONCENTRATION
‐ Sort lancer par le lanceur sur une cible unique et doit maintenir de façon constante sa concentration sur la cible, il peut la suivre tant et aussi longtemps que les pieds du lanceur de sort ne bougent pas. Durant la concentration le lanceur de sort ne peut combattre ni même se défendre sans que la concentration lâche et que la cible soit libérée. La distance totale de la cible ne peut dépasser 15 pieds.
Classe CONTRÔLE MENTAL (durée 3 minutes)
‐ Sort lancé par le lanceur de sort qui a pour but d’affecter l’esprit d’une cible unique sauf si celle-
Classe AURA
‐ Sort qui entoure la personne et qui la suit et qui est en mesure de nuire ou d’infliger des dégâts à quiconque entre dans le diamètre de 10 pieds autour du lanceur.
Classe ZONE
‐ Sort qui est lancé devant le lanceur de sort à une distance de 10 pieds du lanceur et ayant une portée totale d’un diamètre de 10 pieds. Le sort a pour but de nuire ou d’infliger des dégâts à toutes personnes présentes dans le diamètre affecté. Les Murs sont des sort de zone mais reste a 10 pied de haut et 15 pieds de long
Classe ENCHANTEMENT
‐ Sort qui a pour but d’augmenter la puissance de soi-
Durée des sorts d’Area et de zone Offensifs
‐ personnage niveau 1-
‐ personnage niveau 6-
‐ personnage niveau 10 durée 3 minutes
Sort de catégorie PASSIF
Sort servant uniquement à rendre un service et qui ne sert pas à protéger ou à augmenter la puissance. Exemple : sort de soin, de lumière de serrure, d’ouverture /fermeture etc. Parmi la catégorie Passif il existe plusieurs classes voici leurs définitions :
Classe PERSONNEL
‐ sort qui affecte le lanceur de sort uniquement et lui permet de recevoir de l’aide par une réponse.
Classe AIDE
‐ Sort permettant d’aider une autre personne ou soi-
Classe AURA
‐ Sort qui entoure le lanceur de sort d’un diamètre de 10 pieds et lui permet de voir ou d’identifier certaines choses.
Les différentes portées
Les portées des sorts vous guide à savoir comment bien utiliser le sort.
Portée TOUCHER
‐ Doit absolument se toucher ou toucher la cible pour que le sort fonctionne.
Portée DISTANCE
‐ Le sort est lancé à une distance définie par la catégorie et la classe du sort.
Portée ACTIVATION
‐ Tous les sorts qui s’utilisent uniquement quand les conditions du sort l’activent. Exemple : Revers
FORMULE DES NIVEAUX D’ART ANCIEN
Les sort de malédiction : Tout les sorts qui vous donne une malédiction son permanent tant et aussi longtemps que vous n’aurez pas trouver en jeux comment enlevé cette malédiction (sort, potions, rituel ou autres) doit aller inscrire sa malédiction au poste de garde
Les Sorts de control mental : Ne peuvent être mit en sort sans échec et ne peuvent être fait en parchemins
Les poisons : Tout dégât de poisons peut être contré en utilisant un contre poison ce qui a pour effet de diminuer de moitié les dégâts reçus arrondit au plus haut sauf les dégâts spécifier ou il n’est soit pas possible d’utiliser un contre poison ou qu’on doit en utiliser plus d’un
Compréhension des sorts
Sort de catégorie DÉFENSIF
DURÉE : voir selon catégorie
Pour faire partie de la catégorie des sorts défensifs, les sorts ne peuvent en aucun cas faire de dégâts ou nuire d’aucunes façons, ils ne servent qu’à offrir une protection.
Parmi la catégorie Défensif il existe plusieurs classes voici leurs définitions :
Classe : PERSONNEL (30 minutes)
‐ Sort servant à se protéger uniquement et qui reste valide jusqu’à utilisation uniquement s’il a besoin d’une activation, sinon il a une durée de 30 minutes.
Classe : AURA (15 minutes)
‐ Sort qui entoure la personne et qui la suit pour la protéger et/ou protéger ceux qui sont dans son diamètre, le sort à un diamètre de 10 pieds autour du lanceur de sort et une durée de 15 minutes.
Classe : ZONE (30 minutes)
‐ Sort qui est lancé dans un diamètre de 20 pieds autour du lanceur de sort et qui a pour but de protéger une zone donnée, le sort reste actif pour 30 minutes. Les Murs sont des sorts de zone mais reste à 10 pieds de haut et 15 pieds de long
Sort de catégorie OFFENSIF
Durée 1 minute pour les niveaux 1 à 4, 2 minutes pour les niveaux 5 à 7, 3 minutes pour les niveaux 8 et 9, Et 4 minutes pour le niveau 10 sauf le contrôle mental, durée de 5 minutes
Tout sort qui peut infliger, retourner ou augmenter les dégâts ou bien restreindre et/ou immobiliser l’adversaire.
Parmi la catégorie offensif il existe plusieurs classe voici leurs définitions :
Classe : PERSONNEL
‐ Sort qui affecte le lanceur soit en augmentant sa puissance soit en retournant des dégâts, valide jusqu’à utilisation.
Classe : OPPOSANT
‐ Sort lancé par le lanceur de sort vers une cible unique ou dégâts retournée vers une cible. La distance maximum des sorts est de 15 pieds.
Classe : CONCENTRATION
‐ Sort lancer par le lanceur sur une cible unique et doit maintenir de façon constante sa concentration sur la cible, il peut la suivre tant et aussi longtemps que les pieds du lanceur de sort ne bougent pas. Durant la concentration le lanceur de sort ne peut combattre ni même se défendre sans que la concentration lâche et que la cible soit libérée. La distance totale de la cible ne peut dépasser 15 pieds.
Classe CONTRÔLE MENTAL (durée 5 minutes)
‐ Sort lancé par le lanceur de sort qui a pour but d’affecter l’esprit d’une cible unique sauf si celle-
Classe AURA
‐ Sort qui entoure la personne et qui la suit et qui est en mesure de nuire ou d’infliger des dégâts à quiconque entre dans le diamètre de 10 pieds autour du lanceur.
Classe : ZONE
‐ Sort qui est lancé devant le lanceur de sort à une distance de 10 pieds du lanceur et ayant une portée totale d’un diamètre de 10 pieds. Le sort a pour but de nuire ou d’infliger des dégâts à toutes personnes présentes dans le diamètre affecté. Les Murs sont des sort de zone mais reste a 10 pied de haut et 15 pieds de long
Classe : ENCHANTEMENT
‐ Sort qui a pour but d’augmenter la puissance de soi-
Durée des sorts d’Area et de zone Offensifs
‐Durée 1 minute pour les niveaux 1 à 4, 2 minutes pour les niveaux 5 à 7, 3 minutes pour les niveaux 8 et 9, Et 4 minutes pour le niveau 10 sauf le contrôle mental, durée de 5 minutes
Sort de catégorie PASSIF
Sort servant uniquement à rendre un service et qui ne sert pas à protéger ou à augmenter la puissance. Exemple : sort de soin, de lumière de serrure, d’ouverture /fermeture etc. Parmi la catégorie Passif il existe plusieurs classes voici leurs définitions :
Classe : PERSONNEL
‐ sort qui affecte le lanceur de sort uniquement et lui permet de recevoir de l’aide par une réponse.
Classe : AIDE
‐ Sort permettant d’aider une autre personne ou soi-
Classe : AURA
‐ Sort qui entoure le lanceur de sort d’un diamètre de 10 pieds et lui permet de voir ou d’identifier certaines choses.
FORMULE DES NIVEAUX D’ART ANCIEN
NIVEAU |
FORMULE |
ÉCOLE |
FORMULE |
1 |
FARIMAR |
PROTECTION |
TREGAMIS |
2 |
ZAMIRION |
COMBAT |
RAZALOS |
3 |
SORAMYSS |
ALTÉRATION |
SATUROM |
4 |
POLARIM |
ABJURATION |
KAFAMORS |
5 |
SUMILEK |
TRANSMUTATION |
HAMYNASS |
6 |
DAVANIS |
DIVINATION |
POSTECOM |
7 |
TATOOMIS |
INVOCATION |
COCHERO |
8 |
MIKAOBELATH |
ÉVOCATION |
JALEIDA |
|
|
ENCHANTEMENT |
LAKIMOS |
LÉGENDE TYPE DE SORT / PRIÈRE / DANSE
Personnel |
Sort possible sur soi‐même uniquement |
Toucher |
Au toucher de la cible |
Distance |
A une distance de X pieds |
Activation |
Sort qui demande une activation |
Concentration |
Le lanceur du sort doit maintenir sa concentration sur sa cible pour garder le sort actif il ne peut donc se défendre ou attaquer |
Familier |
Doit être fait sur un familier ou le familier lui‐même |
Contrôle |
Mental Sort qui affecte l’esprit de la cible |
Les différentes portées
Les portées des sorts vous guident à savoir comment bien utiliser le sort.
Portée TOUCHER
-
Portée DISTANCE
-
Portée ACTIVATION
-
Portée SPÉCIAL
-
Règle d’utilisation de parchemin
Lorsque vous utilisé un parchemin et que vous n’êtes pas le créateur du parchemin vous devez utiliser les effets du parchemin en fonction du niveau du créateur du parchemin
EX : vous acheter un parchemin créer par un magicien niveau 7 de serrure magique, vous avez utilisation d’objet magique niveau maître et êtes vous-